Автоматическая анимация движения объекта

Лабораторная работа №2

Анимация кинофильмов во Flash

Цель работы: Получить способности работы по созданию анимационных

Кинофильмов.

Главные теоретические сведения

Зависимо от располагаемого времени, сюжета кинофильма и собственных художественных возможностей, может быть избрать один из 2-ух методов «оживления» персонажей вашего кинофильма:

• покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый последующий кадр вы создаете своими Автоматическая анимация движения объекта руками (или импортируете из наружного источника);

• автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете только главные кадры, а все промежные кадры Flash сформировывает без помощи других.

Стоит отметить, что оба механизма могут употребляться вместе, при этом не только лишь в рамках 1-го кинофильма, да и применительно к одному объекту Автоматическая анимация движения объекта. К примеру, более сложные в сюжетном плане куски могут быть основаны на покадровой анимации, а куски с «предсказуемым» развитием сюжета получены при помощи автоматической.

Такое объединение может быть благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой – Time Line. Объединив на одной временной диаграмме нескольких объектов Автоматическая анимация движения объекта, можно получить сцену, в какой участвуют несколько персонажей.

Особенность внедрения автоматической анимации заключается в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для сотворения сцены, в какой подразумевается наличие нескольких анимационных объектов, требуется расположить любой из их на отдельном слое.

Независимо от Автоматическая анимация движения объекта того, какой механизм употребляется для сотворения отдельных кадров, сущность анимирования состоит в том, чтоб отразить изменение объекта во времени. Может быть сделать кинофильм, в каком в течение часа один и тот же шар будет бездвижно лежать на столе. В данном случае все кадры кинофильма будут похожи друг на Автоматическая анимация движения объекта друга, и зритель не сумеет отличить ваш кинофильм от статичного изображения. С другой стороны, можно сделать несколько восхитительных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Итог будет прежним - зритель не сумеет узреть происходящее на сцене. Таким макаром, основной принцип анимации - каждому моменту времени - собственный кадр Автоматическая анимация движения объекта. Соответственно, процедура сотворения простого анимационного кинофильма во Flash заключается в том, чтоб приготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

Покадровая анимация

Для сотворения покадровой анимация требуется за ранее приготовить каждый кадр кинофильма. При всем этом нужно учесть последующее событие. Плавность перехода от 1-го кадра к Автоматическая анимация движения объекта другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, как отличается последующий кадр от предшествующего (а не от скорости смены кадров, как время от времени считают). Другими словами, чем больше кадров содержит мультипликация, тем поближе движения персонажей к естественным. Потому создание покадровой анимации является очень тщательным делом. Ее Автоматическая анимация движения объекта целенаправлено использовать в тех случаях, если объекты видоизменяются либо ведут взаимодействие вместе любым сложным образом. Не считая того, покадровая анимация употребляется во Flash при описании поведения интерактивных частей кинофильма, к примеру, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный главный кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации заключается Автоматическая анимация движения объекта в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий юзера.

Создание последовательности главных кадров. Главным инвентарем при разработке покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы сможете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, делать Автоматическая анимация движения объекта другие операции.

Вспомнив о временной диаграмме, можно сказать, что мультипликация, сделанная с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность главных

кадров, с каждым из которых связано некое изображение (картина) на столе.

При проигрывании мультипликации эффект анимации получается из-за того, что рисунки на столе сменяют друг дружку. Каждый покадровый мультик характеризуется 2-мя основными Автоматическая анимация движения объекта параметрами:

• количеством главных кадров (Keyframe);

• частотой смены кадров.

Оба эти параметра оказывают влияние на создаваемый зрительный эффект (на плавность либо, напротив, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все таки ведущая роль тут принадлежит первому параметру, также тому, как очень следующий главный кадр отличается от предшествующего.

На временной Автоматическая анимация движения объекта диаграмме главные кадры изображаются сероватыми прямоугольничками с темной точкой снутри. При проигрывании кинофильма считывающая головка перемещается от 1-го кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтоб узреть изображение, связанное с определенным кадром, нужно щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

Тут приведем описание процедуры сотворения покадровой анимации.

Представим Автоматическая анимация движения объекта, что «героем» кинофильма будет шар, который падает и разбивается на три

части. Будем считать, что для раскрытия настолько сложного сюжета довольно 5 кадров:

1. Шар в начальном положении.

2. Шар свалился, но пока цел.

3. От шара откололся 1-ый кусок.

4. От шара откололся 2-ой кусок.

5. На столе лежит нечто, в предшествующей жизни бывшее Автоматическая анимация движения объекта шариком.

С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть последующей:

1. Сделайте на столе четыре изображения, надлежащие обозначенным выше кадрам.

2. Сделайте новый файл кинофильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Сделать) основной панели инструментов Flash.

3. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню Автоматическая анимация движения объекта изберите команду Insert Keyframe (Воткнуть главный кадр).

4. Из окна, в каком создавались изображения шара, скопируйте 1-ое изображение и расположите его где-нибудь в высшей части стола; при всем этом 1-ый кадр на временной диаграмме будет помечен как главный (темной точкой).

5. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго Автоматическая анимация движения объекта кадра и в контекстном меню изберите команду Insert Keyframe, при всем этом кадр будет сходу помечен как главный, так как для него наследуется изображение из предшествующего кадра. Воспользуйтесь им и переместите изображение шара в нижнюю часть стола.

6. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь Автоматическая анимация движения объекта изберите команду Insert Keyframe. Новый кадр также будет помечен как главный, и для него сохранится предшествующее изображение. Его можно отредактировать либо поменять необходимым.

7. Сделайте 4-ый и 5-ый кадры, выбирая в контекстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответственное изображение. Чтоб воспроизвести кинофильм, довольно легко надавить кнопку (другой Автоматическая анимация движения объекта вариант - избрать в меню Control команду Play - «воспроизвести»). При всем этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматом перемещается от текущего к последнему главному кадру. Вы сможете принудительно избрать хоть какой кадр для просмотра, щелкнув в соответственной ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

В рассмотренном нами примере изображения, составляющие Автоматическая анимация движения объекта содержание кадров, были сделаны заблаговременно, на столе другого кинофильма. Но для большинства легких кинофильмов удобнее создавать изображение кадра конкретно на столе текущего кинофильма. Для этого нужно:

1. Сделать на временной диаграмме новый главный кадр.

2. Поменять характеристики объектов, расположенных на столе (форму, положение и т.д.).

Редактирование анимации. В итоге тестирования возможно Автоматическая анимация движения объекта окажется, что сделанная мультипликация не полностью соответствует авторскому плану, и требуется его подправить. Как и при разработке мультипликации, при его редактировании удобнее всего

работать с панелью временной диаграммы, а поточнее - с контекстными меню этой панели.

Для каждого вида кадров временной диаграммы предвидено собственное контекстное меню. К примеру, существует контекстное меню главного кадра Автоматическая анимация движения объекта, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened- анимации.

Flash предоставляет последующие способности по редактированию анимационной последовательности:

• корректировка содержимого хоть какого главного кадра;

• добавление главных кадров.

Новый кадр вставляется только после оканчивающего кадра последовательности. При всем этом можно добавлять главные кадры 2-ух типов:

− с наследуемым изображением - при Автоматическая анимация движения объекта помощи команды Insert Keyframe;

− пустой кадр (без содержания) - при помощи команды Insert Blank Keyframe (Воткнуть пустой главный кадр);

• добавление обычных (не главных) кадров.

Новый кадр может быть вставлен после хоть какого главного кадра. В простом случае вставка обычного кадра позволяет «продлить жизнь» предыдущему главному кадру; к примеру Автоматическая анимация движения объекта, если в мультипликации с шаром добавить несколько обычных кадров после второго главного кадра, то упавший шар некое время полежит, и только позже развалится. Для прибавления обычного кадра, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том главном кадре, после которого вы желаете поместить новый кадр, и избрать в контекстном меню команду Insert Frame Автоматическая анимация движения объекта (Воткнуть кадр). Обычный кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;

• преобразование главного кадра в обычной производится при помощи команды Clear Keyframe (Очистить главный кадр), входящей в контекстное меню. Содержание очищенного главного кадра и всех обычных кадров до следующего главного кадра заменяется предыдущим «очищенному» главному кадру;

• копирование 1-го Автоматическая анимация движения объекта либо нескольких кадров производится при помощи команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Воткнуть кадры). Вставку можно делать после хоть какого главного кадра;

• перемещение 1-го либо нескольких кадров производится при помощи команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames. Вставку можно делать после хоть Автоматическая анимация движения объекта какого главного кадра;

• удаление 1-го либо нескольких кадров. Для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и избрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);

• изменение порядка следования кадров на оборотный (реверс). Для выполнения этой операции следует избрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться главным кадром Автоматическая анимация движения объекта) и в контекстном меню избрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Характеристики отдельного кадра можно также поменять при помощи панели инспектора параметров кадра. Для хоть какого «статичного» кадра, эта панель содержит один и тот же набор частей:

• текстовое поле (Метка кадра), созданное для ввода имени (либо метки) кадра. Механизм меток, введенный в Автоматическая анимация движения объекта Flash, позволяет воплотить навигацию меж кадрами кинофильма, по этому гость веб-сайта может возвратиться на тот либо другой кадр. Фактически механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript;

• раскрывающийся перечень Tween (Услужливый), который содержит список вероятных методов использования tweened-анимации; таких методов три:

− None (Никак) — tweened-анимация не употребляется Автоматическая анимация движения объекта;

− Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

− Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

• раскрывающийся перечень Sound (Звук), позволяющий избрать и связать с кадром

звуковой знак. Если ни с одним кадром кинофильма не связан звук, то перечень содержит единственный пункт - None (Никакой). Другие элементы, связанные с установкой характеристик звука, становятся доступны Автоматическая анимация движения объекта только после предназначения кадру звукового знака;

• кнопка без наименования, но с длинноватым пояснением - Edit the action script for this object

(Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

Управление режимами просмотра кадров. В почти всех случаях бывает комфортно созидать на столе сразу содержание всех главных кадров анимации Автоматическая анимация движения объекта. Flash обеспечивает несколько вариантов такового совмещения. Выбор варианта делается при помощи кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы:

• Onion Skin (Калька) - включение режима одновременного просмотра нескольких кадров. При всем этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полноцветным, а другие - более блеклыми. По дефлоту сразу показываются три Автоматическая анимация движения объекта кадра: активный и два примыкающих. Отображаемый спектр помечается на шкале временной диаграммы особыми маркерами. Маркеры являются интерактивными - перемещая их при помощи мыши, можно изменять границы спектра. В этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;

• Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) - включение режима, при котором примыкающие с активным кадры Автоматическая анимация движения объекта представлены только контурами. В этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;

• Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) - включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования. Все кадры показываются в полноцветном варианте;

• Modify Onion Markers (Поменять характеристики маркеров) - щелчок на кнопке открывает меню, при помощи Автоматическая анимация движения объекта которого могут быть изменены характеристики граничных маркеров:

− Always Show Markers (Всегда демонстрировать маркеры) - маркеры повсевременно находятся на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;

− Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) - граничные маркеры блокируются в

их текущей позиции. Выбор этого варианта предутверждает перемещение маркеров при изменении активного кадра Автоматическая анимация движения объекта;

• Onion 2 (Видны 2) - на столе показываются по два примыкающих с активным кадра (справа и слева);

• Onion 5 (Видны 5) - на столе показываются по 5 кадров справа и слева от активного кадра;

• Onion All (Видны все) - на столе показываются все кадры анимации.

Следует направить внимание, что при щелчке мышью на значке главного кадра в панели Автоматическая анимация движения объекта временной диаграммы, на столе возникает картина, соответственная избранному кадру. При всем этом все графические объекты, образующие кадр, также показываются как избранные.

Автоматическая анимация движения объекта

Flash может создавать два типа tweened-анимации: анимацию движения (motion tweening); анимацию трансформирования объекта (shape tweening).

Создание tweened-анимации движения. Анимация движения может быть Автоматическая анимация движения объекта автоматом построена для экземпляра знака, группы либо текстового поля. При разработке анимации движения требуется установить для некого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота либо наклона, и потом поменять значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежных кадров, создавая эффект Автоматическая анимация движения объекта поочередного перемещения либо преобразования.

Создавать анимацию движения можно, используя один из 2-ух способов:

• при помощи панели инспектора параметров кадра;

• при помощи команды Create Motion Tween (Сделать анимацию движения).

Для описания обоих вариантов воспользуемся простым примером:

представим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева вправо.

Создавая анимацию движения Автоматическая анимация движения объекта шарика при помощи инспектора параметров кадра, требуется выполнить последующие деяния.

1. Удостоверьтесь, что панель инспектора параметров находится на дисплее. Если она закрыта, изберите в меню Window основного окна пункт Properties.

2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола.

3. Включите инструмент Arrow, изберите шарик и сгруппируйте (соедините в

одно целое) контур и заливку Автоматическая анимация движения объекта шара при помощи команды Group, входящей в меню

Modify основного окна Flash. В итоге шар окажется заключеным в голубую выделяющую рамку.

4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы желаете сделать последним кадром анимации (к примеру, 10-й), и в контекстном меню изберите команду Insert Автоматическая анимация движения объекта Keyframe (Воткнуть главный кадр). В итоге просвет меж первым и последним главными кадрами будет заполнен одноцветными (серыми) ячейками обычных кадров.

5. Перетащите шар на новейшую позицию в правой части стола.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого главного кадра, что приведет к одновременному выполнению 2-ух действий: изображение шарика переместится на начальную Автоматическая анимация движения объекта позицию и поменяется формат панели инспектора параметров, на которой будут представлены характеристики избранного (первого) кадра.

7. В панели инспектора параметров изберите в раскрывающемся перечне Tween пункт Motion. При всем этом формат панели поменяется, и на ней появятся элементы интерфейса, дозволяющие установить характеристики анимации. Если на панели временной диаграммы Автоматическая анимация движения объекта заместо стрелки появилась пунктирная линия, означает вы в чем либо ошиблись. Вероятны две главные предпосылки беды: или вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере - контур и заливку), или данный слой содержит более 1-го сгруппированного объекта либо знака.

Для анимации движения шарика при помощи команды Create Motion Tween требуется выполнить Автоматическая анимация движения объекта последующие деяния (считаем, что шарик в первом кадре уже находится):

1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню изберите команду Create Motion Tween (Сделать анимацию движения). При всем этом изображение шара будет автоматом преобразовано в графический знак с именованием tweenl (зрительным признаком преобразования служит Автоматическая анимация движения объекта возникновение точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).

2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы желаете сделать последним

в анимированной последовательности (к примеру, 10-й), и в контекстном меню изберите команду Insert Frame (Воткнуть кадр). В итоге меж первым и последним кадрами появится пунктирная линия.

3. Переместите шар на Автоматическая анимация движения объекта новейшую позицию (в правую часть стола), в итоге последний кадр анимации будет автоматом преобразован в главный, а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой. Создание анимации на этом завершено. Если вы сейчас посмотрите на панель инспектора параметров кадра, то увидите, что в перечне Tween избран вариант Motion.

Направьте внимание Автоматическая анимация движения объекта, что в итоге сотворения tweened-анимации движения при помощи команды Create Motion Tween все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened-анимированные, в то время как при использовании инспектора параметров последний кадр остался «просто ключевым». Наличие такового главного кадра обеспечивает огромную упругость при следующем редактировании кинофильма.

Изменение характеристик tweened Автоматическая анимация движения объекта-анимации движения. После того, как построите при помощи Flash tweened-анимацию, можно скорректировать те либо другие ее характеристики. Редактирование характеристик анимации удобнее всего делать при помощи панели инспектора параметров кадра. При всем этом следует подразумевать последующее событие. Невзирая на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации смотрятся Автоматическая анимация движения объекта как одно целое, можно избрать хоть какой из их в отдельности, щелкнув мышью в соответственной позиции временной диаграммы. В итоге на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора параметров – характеристики этого кадра.

До этого, чем перейти к описанию вероятных методов редактирования мультипликации, нужно сделать одно Автоматическая анимация движения объекта принципиальное замечание. Все стандартные операции трансформации объекта, которые производятся при помощи инструментов панели Tools (к примеру, наклон, изменение размера, преобразование круга в овал и т. п.) при разработке автоматической анимации не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» конфигураций при разработке анимации движения объекта. Для Автоматическая анимация движения объекта кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора параметров могут быть установлены последующие характеристики:

• возможность масштабирования объекта. Чтоб разрешить этот вариант автоматической анимации, следует установить флаг Scale (масштаб);

• скорость конфигураций. По дефлоту конфигурации протекают с неизменной скоростью, но вы сможете управлять ею, изменяя значения параметра Easing (Замедление Автоматическая анимация движения объекта): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что конфигурации будут равномерно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), напротив, означают постепенное замедление конфигураций;

• возможность анимации вращения объекта. Выбор направления и продолжительности вращения производится при помощи раскрывающегося перечня Rotate (Крутить) и размещенного рядом с ним текстового поля times (продолжительность). В Автоматическая анимация движения объекта перечне Rotate имеются последующие варианты:

− None (Без вращения) - анимация вращения не употребляется;

− Auto (Автоматическое вращение) - объект крутится в направлении, требующем

меньшего количество движения;

− CW (Clockwise - по часовой стрелке) - объект крутится по часовой стрелке.

Число оборотов задается в поле times;

− CCW (Counterclockwise - против часовой стрелки) - объект крутится против часовой стрелки. Число оборотов задается в Автоматическая анимация движения объекта поле times;

• возможность задания нелинейной (случайной) траектории перемещения объекта;

обеспечивается установкой флага Orient to Path (Указать маршрут).

Дополнительные характеристики линии движения корректируются при помощи флагов Sync

(Synchronization - синхронизация) и Snap (Привязка).

Разглядим подробнее функцию анимирования конфигурации размеров объектов.

Для этого вернемся например с шаром. Представим, что, достигнув Автоматическая анимация движения объекта правого края стола, он должен уменьшаться. Решение задачки заключается в выполнении последующих действий:

1. Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (10-го) кадра предшествующего участка анимации и в контекстном меню изберите команду Create Motion Tween.

2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который требуется сделать последним в новейшей анимированной последовательности (к примеру, 20-й), и Автоматическая анимация движения объекта в контекстном меню изберите команду Insert Keyrame. В итоге меж 10-м и 20-м кадрами появится линия, а шар остается заключеным в выделяющую рамку.

3. Включите на панели Tools инструмент Free. Transform и уменьшите размер шара (сможете заодно его и мало «сплющить»).


avtomatizaciya-skvoznih-biznes-processov-predpriyatij-s-ispolzovaniem-bpel-statya.html
avtomatizaciya-tehnologicheskih-processov-i-proizvodstv-atpm.html
avtomatizaciya-tehnologicheskogo-processa-proizvodstva-cementa-s-regulirovaniem-urovnya-zagruzki-i-vyazkosti-shlama-v-cementnoj-melnice.html